Realidad virtual Vs. realidad aumentada

  La tecnología ha proporcionado al ser humano nuevos métodos de percibir la realidad que le rodea.
 En el caso de la tecnología informática, existen dos sistemas perceptivos que han destacado sobre otros: La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA).
  La primera apareció durante la IIª Guerra Mundial, mientras que la segunda lo hizo más tarde.
  No obstante, las aplicaciones actuales de ambos tipos de realidad son numerosas, coincidiendo en varios campos como la educación, la medicina o los videojuegos. Aunque difieren en campos como la gastronomía, donde la realidad aumentada tiene preferencia respecto a la RV, o la psicoterapia, donde prima la realidad virtual en el uso de ciertas terapias.

REALIDAD VIRTUAL

  Se trata de un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
  La realidad virtual comprende dos elementos principales: el entorno del usuario y el entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación de fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en consecuencia.
  En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades. Tales modalidades pueden ser sonido, visión y/o tacto. La comunicación con múltiples modalidades se llama interacción multimodal, que permite que varios tipos de modalidades se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual. El objetivo de la aplicación de la interacción multimodal es proporcionar una imagen completa y realista de la situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo, por razones de seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.
  Existen tres clases de realidad virtual:
  •   Inmersiva: Los métodos de esta clase con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. No obstante, el alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos.
  •   No inmersiva: En esta clase de RV se utiliza también el ordenador y se vale de medios como el que actualmente ofrece Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Este caso se acerca a la navegación, a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. Ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo costo así como la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
  •   Semiinmersiva: Es muy similar a la realidad inmersiva, con la diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan al usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y permite el contacto con recursos del mundo real.
  Por otra parte, hay varios tipos de RV según el método que se emplee para acceder a esta:
  •   Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (por ejemplo, se aprieta el acelerador y puede verse en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido al tiempo que se escucha como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma existe un simulador de cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles.
  •   Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2) Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. Un ejemplo son los avateres de Facebook VR en donde el usuario puede crear su personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario.
  •   Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en gráficos diseñados por ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelado es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.
  •   Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a su alrededor se limita a su entorno más cercano.
  •   Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad virtual.
  Para proporcionar a los usuarios la sensación de realismo al utilizar los dispositivos de realidad virtual, se requieren una serie de técnicas como el seguimiento de cabeza, de movimiento y ocular. De igual forma, los mandos forman parte importante de la experiencia pues, al contar con vibración, conectan al usuario con las acciones que realiza en la pantalla.
  Sin embargo, Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario sienta una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc. Experimentar estos síntomas al utilizar realidad virtual es conocido como "mareos de realidad virtual", y es similar al clásico mareo por movimiento, o al mareo que experimentan los pilotos en los simuladores. La percepción de estos síntomas depende también de la persona. Para algunos, el vómito aparece a los pocos minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna consecuencia.
  El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los líquidos y fluidos en las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro sobre la dirección, los ángulos, etc.) y el sistema visual.
  Además de ciertos impedimentos tecnológicos [latencia (retraso entre la acción realizada por el usuario y su representación en la pantalla), y duplicación de imágenes (combinación de dos fenómenos, emborronamiento de imágenes y estroboscopia)], la realidad virtual se enfrenta a otros problemas. En primer lugar, aunque los efectos a corto plazo no van más allá de mareo y vómitos, nadie sabe con certeza cómo puede afectar el uso continuado de realidad virtual a una persona, ni física ni mentalmente.
  Por otra parte, los costes del equipo necesario son todavía demasiado altos para el usuario de a pie. Un casco de realidad virtual de alta calidad está alrededor de los 600 €, y además hay que tener en cuenta el precio de un dispositivo (ordenador o consola) capaz de ejecutar las aplicaciones satisfactoriamente.
  Finalmente, la RV necesita generar beneficios para ser viable. Actualmente la mayor parte del público interesado son los jugadores, pero es necesario a atraer a más sectores de manera más amplia para sobrevivir económicamente.

REALIDAD AUMENTADA

  Se trata del conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.
  Teniendo esto en cuenta, las características relevantes de la RA son:
  •   Permite la combinación del mundo real y el mundo virtual: Permite interactuar en el mundo real con elementos del mundo virtual, mezclando así lo mejor de ambos, lo que posibilita que el usuario tenga experiencias más completas que no serían posibles sin su uso.
  •   Depende del contexto: La información incluída por el usuario tiene relación directa con la información que ve con sus propios ojos, lo que le permite ver su entorno real con la información añadida que le proporciona la RA, formando así una imagen más completa.
  •   Es interactiva en tiempo real: Cualquier cambio,  acción, o respuesta que realice el usuario, tiene una repercusión inmediata en la escena recreada con realidad aumentada. De este modo, la RA interactúa con el usuario en tiempo real, proporcionándole una experiencia más realista.
  •   Utiliza las tres dimensiones: La información se muestra siempre con perspectiva, dando la sensación de que adquiere la capacidad física de su entorno. Además gracias a la evolución de esta tecnología, se puede interactuar directamente con las capacidades físicas del entorno.
  Existen diversos tipos de realidad aumentada dependiendo del objetivo final que se busque, y, sobretodo, de los componentes del mundo real que entren en juego:
  •   Imágenes: Cualquier imagen es válida para colocar contenido de Realidad Aumentada sobre ella. En el pasado se utilizaban comúnmente elementos predefinidos, conocidos como "Markers", con apariencias similares a las de un código QR. Ahora, gracias a las nuevas técnicas de clasificación de imágenes, la realidad aumentada es mucho más natural, pudiendo utilizarse cualquier elemento del entorno, como el logo de una empresa, una tarjeta de visita, la carta de un restaurante, o el mapa turístico de una ciudad, por citar algunos ejemplos. Esto hace que se puedan aprovechar al máximo los diseños propios de un usuario, sin la necesidad de tener que diseñar nuevos “marcadores” para poder activar la experiencia de RA.
  •   Espacios: La realidad aumentada está en continua evolución, tanto es así que actualmente existen dispositivos que permiten reconocer cualquier estancia, habitación o espacio donde se esté situado; y además reconocer y memorizar la posición de las capacidades físicas del entorno: paredes, techos, suelo, muebles, etc. Es posible utilizar toda esa información, y generar mapas en tres dimensiones donde colocar información en realidad aumentada que puede ser de mucha utilidad: marcar rutas o guías en el interior de un museo, identificar los diferentes componentes de un motor, realizar preguntas de un examen visualizándolas sobre una turbina a escala, y un largo etcétera.
  •   Lugares: Si se conocen las coordenadas geográficas de un lugar concreto, es posible visualizar contenidos de RA sobre ese lugar, también llamado punto de interés o PDI. Gracias a los sensores de GPS y brújula digital de los dispositivos móviles, y utilizando la cámara de los mismos, se pueden superponer diferentes elementos visuales, y jugar con la perspectiva, las distancias, las alturas... Realidad aumentada para turismo, cultura, obras en grandes extensiones, o simplemente para encontrar pisos de alquiler de un simple vistazo; son sólo algunos de los sectores donde aplicaría esta tecnología.
  Entre las ventajas que posee la realidad aumentada se encuentran:
  •   Permite optimizar tiempos en tareas diarias.
  •   Actuar con las manos libres.
  •   Nuevo canal de comunicación con el usuario, puesto que proporciona un tipo de información que interactúa directamente con el entorno real.
  •   Visualizar una explicación. En el mundo de la educación y la formación es probablemente donde la realidad aumentada cobra su máximo sentido, puesto que con esta tecnología se puede visualizar lo que alguien está explicando, en directo.
  Sin embargo, también cabe destacar los siguientes inconvenientes:
  •   Costos muy elevados.
  •   Excesiva inversión de tiempo y esfuerzo para recopilar y contener toda la información mostrada por la RA.
  •   Las relaciones y comunicación entre personas se está volviendo más virtual y superficial que real.
  •   La velocidad de procesamiento que requieren los dispositivos que utilizan RA es altísimo.


DIFERENCIAS ENTRE RV Y RA

  Como ambas son tecnologías en desarrollo, pueden confundirse. Además, ambas tienen similitudes, aunque también diferencias:
  •   La realidad virtual, da la posibilidad de adentrarse en los espacios virtuales, con el uso de unas gafas de realidad virtual. Lo que se puede ver está creado por un ordenador y la posición de los objetos cambia durante todo el proceso. Por lo tanto, no hace uso del mundo físico.
  •   La realidad aumentada ofrece imágenes superpuestas al entorno real, y lo que se observa es una mezcla entre elementos reales y virtuales. Los elementos no alteran su posición, puesto que éstos son reales. Con la realidad aumentada se diferencian los elementos creados y los reales.
  Aguardo que la presente entrada haya sido de gusto del lector. De ser así, espero que este la comente y/o la comparta, por favor.

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